在一種近乎瘋狂的趕工和輝煌科技全渠道的巨額推廣投入下,《弑神者》竟然真的搶在《黑帝斯》之前,倉促上線了。
“免費下載”的標語如同最誘人的餌料,吸引了大量被《黑帝斯》預告吊足胃口卻又苦於等待的玩家,以及輝煌科技自身渠道所帶來的龐大用戶基數。上線首日,服務器幾乎被擠爆,下載量數字一路飆升,呈現出一種虛假的繁榮。
各大直播平台的主播們,無論是出於好奇、蹭熱度還是收了推廣費,也紛紛涌入遊戲進行試玩。
最初的幾個小時,直播間的氛圍甚至可以說是“驚喜”的。
“誒?好像……還行?”催眠遊戲醬一邊操作着角色砍殺着造型還算酷炫的怪物,一邊評價,“動作流暢度比想象中好不少啊,技能特效也挺炫,這美術資源果然是砸了錢的。”
彈幕也飄過一些認同:
“看着確實可以啊,不愧是輝煌,底子還是有的。”
“免費的要啥自行車,能爽幾下就行了。”
“這建模比他們之前那些頁遊強一萬倍。”
確實,拋開那令人詬病的初衷不談,輝煌科技憑借其強大的財力和技術積累,硬生生用資源堆出了一套勉強能看的外殼。動作模組雖然缺乏深度和靈性,但至少流暢;美術場景雖然缺乏設計感和統一風格,但至少華麗炫目;音效配音雖然廉價感十足,但至少熱鬧。
然而,隨着遊戲進程的深入,尤其是當玩家度過前期的新手福利階段,開始真正接觸遊戲核心內容時,裂痕開始迅速顯現。
首先是劇情的蒼白無力。故事背景簡單粗暴,角色對話尷尬空洞,完全無法與《黑帝斯》預告中展現出的那種鮮活角色魅力和幽默感相提並論,仿佛只是爲了給砍殺一個勉強說得過去的理由。
緊接着,最致命的氪金系統開始露出獠牙。關卡難度曲線陡然提升,怪物血量和攻擊力呈指數級增長。不充值購買更強的武器、更高級的“神血”(強化材料)、或者抽取更強力的“神裔”(角色),幾乎寸步難行。
主播們的直播間開始被“卡關了”、“刮痧了”、“不充錢玩尼瑪”的彈幕刷屏。
“這boss血量也太厚了吧?”某主播砍了十分鍾,boss血條才下去一小半,自己藥都快吃完了,“我這點傷害是在給他刮痧嗎?”
“媽的,又死了!這關卡推薦戰力是不是有問題?我根本達不到啊!”
“看了一眼商城,這把紫色武器是我的橙色武器攻擊力的三倍?還要抽?”
“每日體力根本不夠用,想刷材料?買體力包啊!”
“‘戰神令’(戰令系統)?又是這一套……”
玩家們很快發現,這不過是套着“動作rogue-like”皮的傳統氪金手遊。所有的設計最終都指向同一個目的——付費。所謂的“Build搭配”、“策略深度”在巨大的數值碾壓面前顯得蒼白可笑。
社區和評分網站瞬間被潮水般的差評淹沒:
“果然不能對輝煌有任何期待!”
“動作皮,氪金骨!浪費我下載時間!”
“不充錢連普通小怪都打不過,真有你的!”
“劇情尬出天際,台詞是用腳寫的嗎?”
“除了美術還能看,一無是處!”
然而,在一片罵聲之中,另一種微妙的聲音也開始出現。尤其是一些早已習慣了輝煌系乃至市面上其他更劣質氪金遊戲的玩家:
“呃……雖然氪金點很多,但至少美術和動作比《仙界傳奇》那種好了不知道多少倍……”
“免費遊戲不都這樣嗎?想爽就充點唄,這建模這特效,偶爾上線砍砍怪也挺解壓的。”
“比起他們以前那些純坑錢的作品,這《弑神者》至少……能玩?”
“當個休閒遊戲隨便玩玩,好像也不是不行?”
這種“比爛”式的評價,雖然充滿無奈,卻客觀存在。《弑神者》放在整個粗糙的氪金遊戲大環境裏,憑借其投入,確實顯得“尚可”。加上輝煌強大的地推和渠道能力,以及“免費”的吸引力,它的日活和流水數據,在經過初期的口碑暴跌後,竟然緩緩地穩住了,甚至呈現出一種緩慢回暖的趨勢。
輝煌科技內部,原本提心吊膽的高層們看着後台那些雖然遠不及預期、但依舊能看的的數據報告,竟然紛紛鬆了一口氣,甚至生出一絲“看來這條路也能走”的錯覺。
他們選擇性忽視了那些核心玩家的憤怒和嘲諷,沉浸在一種“商業成功”的虛假滿足感中。
張碩雖然被降職,但看到自己倉促立項的項目竟然沒有徹底暴死,嘴角也忍不住勾起一絲扭曲的笑意。
“看吧,”他在心裏對自己說,“免費才是王道。易楊那種小家子氣的買斷制,終究成不了大氣候。”
然而,他們並不知道,玩家們的寬容是有限度的,尤其是當一款真正顛覆性的作品即將登場之時。
《弑神者》的“尚可”,在真正的“完美”面前,不過是一戳即破的肥皂泡。